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]]>Un identificateur, en C#, est le nom défini par l’utilisateur d’un élément de programme. Il peut s’agir d’un espace de noms, d’une classe, d’une méthode, d’une variable ou d’une interface.
Les identificateurs sont des symboles utilisés pour identifier de manière unique un élément de programme dans le code. Ils identifient également les types, les constantes, les macros et les paramètres.
Le nom d’un identificateur doit indiquer la signification et l’utilisation de l’élément auquel il est fait référence.
C# est un langage de programmation compilé. Les identificateurs n’existent qu’en tant qu’entités au moment de la compilation.
Pendant l’exécution, chaque identificateur sera référencé par? l’adresse mémoire et le décalage assignés par le compilateur à son jeton d’identifiant textuel.
Comme en C/C++, les identificateurs en C# sont sensibles à la casse.
Microsoft recommande d’utiliser les notations Camel Case ou Pascal Case , ainsi que la sémantique, pour nommer les identificateurs au lieu de la notation hongroise qui était utilisée avant la programmation .NET.
Par exemple, ? employeeSalary ? peut illustrer la notation Camel Case dans laquelle la première lettre de tous les mots est en majuscule, à l’exception du premier mot.
La notation Camel Case est utilisée pour nommer les membres privés, les champs et les paramètres. ? employeeSalary ? est un identificateur en notation PascalCase, car tous les mots de l’identificateur commencent par une majuscule.
Elle est généralement utilisée pour les noms de types et les membres non privés d’un type.
Les règles à respecter lors de l’utilisation d’un identifiant sont les suivantes :
Un identificateur préfixé par ? @ ? est appelé identificateur verbatim. Bien que le préfixe ? @ ? permette l’utilisation de mots-clés, ce qui facilite l’interface avec d’autres langages de programmation, il ne s’agit pas d’une pratique recommandée.
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]]>The post Balise HTML appeared first on Techopedia Fran?ais.
]]>Une balise HTML est définie comme un ensemble de caractères constituant une commande formatée pour une publication Web sur une page Web.
Au c?ur du HTML, les balises fournissent les instructions qui permet de générer le contenu visuel que l’on voit sur le Web.
Les balises HTML ont toujours joué un r?le important dans l’histoire de la conception des sites web. Au début du World Wide Web, elles étaient à l’origine de la majorité du code Web.
Ce n’est peut-être plus le cas aujourd’hui, mais les balises HTML sont toujours au centre de la mise en forme des pages web. D’autres types de langages ont été construits autour de l’épine dorsale du HTML, comme les feuilles de style en cascade (CSS), qui facilitent la création de styles et de schémas de couleurs cohérents et globaux.
Les balises HTML incluent notamment :
Une balise HTML se compose du nom de la balise encadré par des crochets angulaires. Elle peut appara?tre en paire. Dès lors, elle est constituée de la balise de début et de fin qui définissent ensemble un morceau particulier de code, de texte ou d’autres balises.
La balise de début est constituée du nom, peut être suivie d’un ou plusieurs attributs, tandis que la balise de fin est constituée du même nom précédé d’une barre oblique (? / ?).
Par exemple, la balise HTML ? <p> ? commence un paragraphe, tandis que ? </p> ? le termine. Il s’agit d’une syntaxe cohérente en HTML.
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]]>The post Liaison et incorporation d’objets appeared first on Techopedia Fran?ais.
]]>La liaison et l’incorporation d’objets (OLE) est une technologie Microsoft qui facilite le partage de données d’application et d’objets écrits dans différents formats à partir de sources multiples.
La liaison établit une connexion entre deux objets et l’incorporation facilite l’insertion de données d’application.
La technologie OLE est utilisée pour la gestion de documents composés, ainsi que pour le transfert de données d’application via des opérations de glisser-déposer et de presse-papiers.
Un objet OLE peut s’afficher sous forme d’ic?ne. Un double-clic sur l’ic?ne ouvre l’application d’objet associée ou demande à l’utilisateur de sélectionner une application pour l’édition d’objet.
Un objet OLE peut également s’afficher sous forme de contenu réel, tel qu’un graphique ou un diagramme. Par exemple, un graphique d’application externe, tel qu’une feuille de calcul Excel, peut être inséré dans une application Word.
Lorsque le graphique est activé dans le document Word, l’interface utilisateur du graphique se charge et l’utilisateur peut manipuler les données du graphique externe dans le document Word.
Les applications logicielles prises en charge par OLE incluent?:
OLE présente certains inconvénients, tels que :
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]]>Un langage de bas niveau est un langage de programmation qui traite des composants et des contraintes matérielles d’un ordinateur.
Il n’a aucune abstraction (ou seulement un niveau minime) par rapport à un ordinateur et fonctionne pour gérer la sémantique opérationnelle d’un ordinateur.
Un langage de bas niveau peut également être appelé langage natif d’un ordinateur.
Les langages de bas niveau sont con?us pour exploiter et gérer directement l’intégralité de l’architecture matérielle et du jeu d’instructions d’un ordinateur.
Les langages de bas niveau sont considérés comme plus proches des ordinateurs. En d’autres termes, leur fonction première est d’exploiter, de gérer et de manipuler le matériel et les composants informatiques.
Les programmes et applications écrits dans un langage de bas niveau sont directement exécutables sur le matériel informatique sans aucune interprétation ni traduction.
Le langage machine et le langage assembleur sont des exemples populaires de langages de bas niveau.
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]]>The post Langage de programmation C plus plus appeared first on Techopedia Fran?ais.
]]>Le C++ (dit C plus plus) est un langage informatique orienté objet créé par le célèbre informaticien Bjorne Stroustrop dans le cadre de l’évolution de la famille de langages C. Il a été développé comme une amélioration multiplateforme du C pour offrir aux développeurs un degré de contr?le plus élevé sur la mémoire et les ressources système.
Certains appellent le C++ ??C avec des classes?? car il introduit les principes de programmation orientée objet, y compris l’utilisation de classes définies, dans le cadre du langage de programmation C.
Au fil du temps, le C++ est resté un langage très utile non seulement dans la programmation informatique elle-même, mais aussi pour enseigner aux nouveaux programmeurs comment fonctionne la programmation orientée objet.
En outre, il ne prend pas seulement en charge l’orientation objet, mais aussi les procédures et les fonctions. Grace à sa grande flexibilité et à son évolutivité, le C++ peut être utilisé pour développer une large gamme de logiciels, d’applications, de navigateurs, d’interfaces utilisateur graphiques (GUI), de systèmes d’exploitation et de jeux.
Aujourd’hui, le C++ est toujours très apprécié pour sa portabilité notable qui permet aux développeurs de créer des programmes qui peuvent s’exécuter très facilement sur différents systèmes d’exploitation ou plates-formes.
Bien qu’il s’agisse d’un langage de haut niveau, le C++ étant toujours proche du C, il peut être utilisé pour des manipulations de bas niveau en raison de sa relation étroite avec le langage machine.
Bjarne Stroustrup a développé le C++ aux Bell Labs au début des années 1980 pour fusionner les meilleurs avantages de plusieurs autres langages. Il voulait réunir la rapidité du BCPL, le haut niveau de Simula et l’universalité du C de Dennis Ritchie.
Il s’est également inspiré d’autres langages, tels qu’Ada, ML et ALGOL 68, pour créer un langage bien structuré et polyvalent capable de compiler presque tous les programmes C sans modifier leur code source.
Le C++ est si flexible qu’il est souvent surnommé le ? couteau suisse des langages de programmation ?.
Lorsque le C++ était encore nouveau, la programmation orientée objet venait tout juste d’appara?tre sur la scène. Ce type révolutionnaire de programmation informatique a transformé le monde du codage en promettant des types de données et des objets virtuels plus sophistiqués.
Dans la programmation orientée objet, un objet est un type de données qui possède à la fois des données et des fonctions inhérentes à sa conception.
Avant l’avènement de la programmation orientée objet, les programmeurs considéraient généralement une base de code comme composée d’instructions de lignes de commandes individuelles. L’identification des objets avec des données et des fonctions intégrées a conduit à une nouvelle fa?on de regrouper et d’automatiser le travail de code.
L’une des fonctionnalités les plus remarquables et les plus utiles du langage était la pile C++.
La pile C++ est une classe en C++. Il s’agit d’un conteneur de stockage séquentiel virtuel dernier entré, premier sorti qui possède un ensemble défini d’éléments.
Les fonctions ? push ? et ? pop ? poussent un nouvel élément vers le bas de la pile ou font sortir le premier élément disponible du haut de la pile.
Les programmeurs ont utilisé la pile C++ de nombreuses manières différentes pour atteindre des objectifs impliquant l’évaluation des variables et les opérations fonctionnelles au sein d’une base de code.
Le langage applique également les principes d’encapsulation, qui identifient les modèles d’utilisation, et d’héritage, où une classe peut hériter de certains attributs ou propriétés d’une autre.
Le C++ partage certains des concepts difficiles à comprendre qui caractérisaient le C.
Par exemple, les pointeurs sont un concept difficile à comprendre et leur mauvaise utilisation peut entra?ner des pannes système et une consommation anormale de mémoire.
L’absence de ramasse-miettes rend également difficile le filtrage des données inutiles. Une autre limite du C++ est la présence de problèmes de sécurité associés à la disponibilité des pointeurs, des variables globales et des fonctions amies.
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]]>L’encapsulation, dans le contexte de C#, fait référence à la capacité d’un objet à masquer des données et des comportements qui ne sont pas nécessaires à son utilisateur. L’encapsulation permet à un groupe de propriétés, de méthodes et d’autres membres d’être considérés comme une seule unité ou un seul objet.
Les avantages de l’encapsulation sont les suivants?:
L’encapsulation est utilisée pour restreindre l’accès aux membres d’une classe afin d’empêcher l’utilisateur d’une classe donnée de manipuler les objets d’une manière qui n’est pas prévue par le concepteur.
Alors que l’encapsulation masque l’implémentation interne des fonctionnalités de la classe sans affecter le fonctionnement global du système, elle permet à la classe de répondre à une demande de fonctionnalité et d’ajouter ou de modifier sa structure interne (données ou méthodes) pour répondre aux exigences changeantes.
L’encapsulation est également connue sous le nom de masquage d’informations.
L’encapsulation en C# est implémentée avec différents niveaux d’accès aux données d’objet qui peuvent être spécifiés à l’aide des modificateurs d’accès suivants?:
L’encapsulation peut être illustrée avec un exemple d’objet Employee qui stocke les détails de cet objet.
En utilisant l’encapsulation, l’objet Employee peut exposer les données (comme Name, EmployeeID, etc.) et les méthodes (comme GetSalary) nécessaires à l’utilisation de l’objet, tout en masquant ses champs et méthodes non pertinents aux autres objets.
Il est facile d’imaginer une situation dans laquelle tous les utilisateurs pourraient accéder aux informations de base sur un employé tout en limitant les informations sur le salaire.
C# permet l’encapsulation de données grace à l’utilisation d’accesseurs (pour obtenir des données) et de mutateurs (pour modifier des données), qui aident à manipuler indirectement des données privées sans les rendre publiques.
Les propriétés sont un mécanisme alternatif permettant d’encapsuler des données privées dans un objet C# et d’y accéder en mode lecture seule ou en mode lecture-écriture. Contrairement à l’accesseur et au mutateur, une propriété fournit un point d’accès unique aux valeurs ? set ? et ? get ? d’un objet.
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]]>La boucle For est une structure itérative en programmation qui est utilisée pour vérifier certaines conditions, puis exécuter de manière répétée un bloc de code tant que ces conditions sont remplies.
La boucle for se distingue des autres structures de boucle par l’utilisation d’un compteur ou d’une variable de boucle explicite qui permet de contr?ler le séquen?age exact de chaque itération.
La boucle For est utilisée dans de nombreux langages de programmation impératifs, notamment C et C++.
Cette terminaison vient du mot anglais ? for ? qui est utilisé pour indiquer le but d’un objet ou d’une action, dans ce cas le but et les détails de l’itération.
Les boucles for sont généralement utilisées lorsque le nombre d’itérations est connu ou déjà établi.
Les boucles for varient selon les langages, principalement en termes de syntaxe, de fonctionnement des instructions et du niveau d’expressivité pris en charge.
Elles appartiennent généralement à l’une des catégories suivantes :
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]]>Un langage procédural est un type de langage de programmation informatique qui spécifie une série d’étapes et de procédures bien structurées dans son contexte de programmation pour composer un programme.
Il contient un ordre systématique d’instructions, de fonctions et de commandes pour réaliser une tache ou un programme de calcul.
Le langage procédural est également connu sous le nom de langage impératif.
Un langage procédural, comme son nom l’indique, s’appuie sur des procédures, des fonctions ou des sous-routines prédéfinies et bien organisées dans l’architecture d’un programme.
Il spécifie toutes les étapes que l’ordinateur doit suivre pour atteindre un état ou une sortie souhaité.
Le langage procédural sépare un programme en plusieurs éléments :
Les procédures ou fonctions sont implémentées sur les données et les variables pour effectuer une tache.
Ces procédures peuvent être appelées/invoquées n’importe où dans la hiérarchie du programme, et également par d’autres procédures.
Un programme écrit en langage procédural contient une ou plusieurs procédures.
Le langage procédural est l’un des types de langages de programmation les plus couramment utilisés, avec des langages notables tels que C/C++, Java, ColdFusion et PASCAL.
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]]>The post Objet Java appeared first on Techopedia Fran?ais.
]]>Un objet Java est un membre (également appelé instance) d’une classe Java. Chaque objet possède une identité, un comportement et un état.
L’état d’un objet est stocké dans des champs (variables), tandis que les méthodes (fonctions) affichent le comportement de l’objet. Les objets sont créés à l’exécution à partir de modèles, également appelés classes.
En Java, un objet est créé à l’aide du mot-clé “new”.
Les objets Java sont très similaires aux objets que l’on peut observer dans le monde réel. Un chat, un briquet, un stylo ou une voiture sont tous des objets.
Ils sont caractérisés par trois caractéristiques :
Par exemple, l’état d’un chat inclut sa couleur, sa taille, son sexe et son age, tandis que son comportement peut être dormir, ronronner, miauler pour de la nourriture ou courir comme un fou à 4 heures du matin.
L’identité est une caractéristique utilisée pour identifier de manière unique cet objet – comme un numéro d’identification aléatoire ou une adresse en mémoire. Les objets plus simples comme un briquet peuvent n’avoir que deux états (allumé et éteint) et comportements (allumer, éteindre), mais ils ont toujours une identité (par exemple, l’identifiant de fabrication de cet article).
Les états d’un objet Java sont stockés dans des champs qui représentent les caractéristiques individuelles de cet objet. Par exemple, dans un jeu vidéo de tir à la première personne, un pistolet avec un chargeur de huit balles a neuf états au total : un pour chaque balle (par exemple, 8 balles, 7 balles, 5 balles, etc.), plus un autre lorsqu’il est vide (0 balles).
Le comportement de l’objet est exposé à travers des méthodes qui opèrent son état interne. Par exemple, le comportement de ? tir ? changera l’état du pistolet de ? 8 balles ? à ? 7 balles ? et ainsi de suite chaque fois que le joueur tire avec l’arme.
Le comportement de ? rechargement ? ramènera le pistolet dans l’état original de ? 8 balles ?.
Il y a trois étapes pour créer un objet Java :
Lorsqu’un objet Java est déclaré, un nom est associé à cet objet. L’objet est instancié afin qu’un espace mémoire puisse être alloué. L’initialisation est le processus d’attribution de valeurs initiales à l’attribut de l’objet. Les propriétés des objets sont cohérentes à travers tous les objets de la même classe, contrairement aux propriétés de classe qui sont appliquées uniquement à cette classe spécifique.
On peut généralement interagir avec un objet à travers ses méthodes. Grace aux états et aux méthodes, les objets restent en contr?le de la manière dont le monde peut les utiliser.
Par exemple, toute valeur supérieure à ? 8 balles ? sera rejetée par la méthode puisqu’il n’y a pas d’état pour cela. Ce concept est défini comme l’encapsulation des données.
Le code peut être regroupé dans des objets individuels et le code source de chacun d’eux peut être écrit et maintenu indépendamment des autres. Si l’opération d’un programme est entravée par un objet particulier, cet objet peut être facilement retiré et remplacé.
Un nouvel objet t de la classe “arbre” est créé en utilisant la syntaxe suivante : Tree t = new Tree().
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]]>The post Code appeared first on Techopedia Fran?ais.
]]>Le code, dans un sens général, est le langage compris par l’ordinateur. Les ordinateurs ne comprennent pas le langage naturel. En tant que tel, le langage humain doit être converti en un ensemble de “mots” compris par l’ordinateur. Les mots qui déclenchent une action standard lorsqu’ils sont utilisés dans un programme sont appelés mots-clés. L’agencement des mots-clés pour l’exécution réussie d’un calcul souhaité est appelé syntaxe. L’ensemble des mots-clés et de la syntaxe forme un langage de programmation.
Le terme “code” en lui-même est si général qu’il ne transmet pas beaucoup d’informations. Il peut être utile de penser au code en termes d’instructions par rapport aux données. Autrement dit, le code informatique utilise des données en entrée, effectue un traitement, puis produit la sortie.
En plus de se référer au code lui-même, vous pouvez utiliser le terme comme un verbe – coder – ?est synonyme de coder ou programmer.
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